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Twitter發(fā)布《海外游戲行業(yè)洞察報告》 助力手游出海企業(yè)“品效雙贏”

來源:安趣網    作者:zhangchuan   發(fā)表于

作為游戲產業(yè)發(fā)展的風向標,2019 ChinaJoy的一大亮點,便是眾多出海游戲廠商和海外營銷平臺的入駐。隨著國內市場紅?;鞍嫣柕日哒{控,越來越多的中國自主研發(fā)手游廠商開始搶灘海外市場。而伴隨競爭的日趨激烈,單純買量的粗放打法早已不再適用,品牌營銷的需求開始突顯。

為更好幫助中國游戲廠商制勝海外,Twitter深入調查了美國、日本、英國、澳大利亞、沙特阿拉伯等全球12個市場超過4萬名用戶,在ChinaJoy期間發(fā)布《2019Twitter海外游戲行業(yè)洞察報告》,揭示海外游戲玩家畫像,深入分析中國手游在美國、日本等成熟市場,以及中東等新興市場的機遇挑戰(zhàn),從而助力游戲出海打造熱度更高的營銷創(chuàng)意,直擊受眾興趣,實現品效雙贏。報告的一些核心發(fā)現包括:

Twitter游戲玩家中77%玩手游,GenZ是游戲主力軍,女性是亮點

報告調研發(fā)現,73%的Twitter用戶表示會玩電子游戲,且近一半為多設備玩家。在這群人中,手游用戶比例遙遙領先達到77%。同時,女性玩家相比男性更喜歡手游,比例達到60%。

從年齡層面來看,GenZ(18-24歲)玩家成為游戲廠商突破的關鍵,他們在各種游戲設備上的使用比例都高于其他年齡人群,且手游比例最高,達到60%,25-34歲年齡段緊隨其后。精準的用戶定位和行之有效的內容策略無疑是海外營銷的制勝關鍵。

此外,日本的Twitter游戲用戶中,選擇手游的占到85%,超過Twitter全球平均數據(77%);美國則是主機游戲玩家最多,主機游戲和手游用戶比例分別為65%和60%。

  動作/冒險類游戲最受青睞,追蹤話題標簽打造社群運營

根據報告,超過半數的Twitter游戲玩家都在同時玩多款游戲,在至少玩三款游戲的用戶中,動作冒險類游戲最受歡迎(89%),其次是策略類(74%)、解謎休閑類(73%)和角色扮演類(73%)。手游玩家更喜歡解謎休閑類游戲(53%),而主機游戲玩家更傾向于動作冒險類游戲(55%)。

報告也分析了不同市場手游玩家的消費行為。在全球范圍內,消費比例最高的游戲類型是動作冒險類(22%),緊隨其后的是角色扮演類(20%)。這兩類游戲在各國市場的消費中也都排在前列,但比例卻迥然不同。例如美國手游玩家中,31%表示最傾向于在動作冒險類游戲中消費,26%是角色扮演;而日本手游用戶44%傾向于角色扮演類游戲,動作冒險類為40%。

  中國手游熱度在日本4年增長近8倍,結合當地獨特文化打造事件營銷

近年來,中國手游品牌“東渡日本”趨勢明顯,并且已經獲得了越來越多的聲量和關注。報告顯示,Twitter2019年上半年中國手游日本市場推文提及數是2016年上半年的近8倍。其中,最受日本Twitter玩家關注和討論的中國手游包括《碧藍航線》、《荒野行動》和《第五人格》。

日本既是全球ARPU值(每用戶平均收入)最高的市場,也是封閉性最強的國家之一,只有清楚了解當地的用戶興趣和文化調性,才能在激烈的市場競爭中脫穎而出。根據日本有關中國手游討論量的統(tǒng)計,話題一般由手游用戶自發(fā),或由官方賬號推送,高峰時段主要發(fā)生在新品發(fā)布、新聞發(fā)布和節(jié)日(圣誕節(jié)、情人節(jié)等)。

  漏斗先行,Twitter助力出海手游實現品效雙贏

“近些年來,中國手游廠商競相搶灘海外,游戲品類也逐漸豐富,但市場競爭的白熱化與玩家興趣選擇的分散,使手游的獲客成本不斷提高,也促使廠商重新思考‘單靠買量轉化論成敗’的目標策略。”Twitter大中華區(qū)游戲行業(yè)主管楊永剛表示,“Twitter認為一個應對挑戰(zhàn)的明顯趨勢就是圍繞全營銷漏斗制定營銷策略,從品牌認知入手讓你的整個營銷漏斗向外膨脹,從而最終擴大轉化量,實現品效雙贏?!?/p>

  聆聽受眾,精準制定營銷策略

Twitter是全世界游戲粉絲聚集的平臺,2018年Twitter上產生了超過10億游戲相關推文,游戲相關的對話同比增長122%,全球游戲發(fā)行商、媒體以及電競團隊、玩家、評論員互動活躍,ESL One、IEM、DreamHack等電競賽事都在Twitter直播。在這個兼具實時性與互動性的平臺上,國內出海廠商只需跟蹤與游戲相關的各個話題標簽,就可以充分洞察到能激發(fā)和帶動海外游戲玩家的興趣點,并了解在新品發(fā)布中應該包含或避免哪些內容,精準定制營銷策略與目標受眾。

  社群運營, 情感連接提升玩家粘性

Twitter的游戲用戶具有高接受度和高參與度的特征,62%用戶通過Twitter獲取最新的游戲新聞,其中38%會在過程中探索并嘗試新游戲。46%Twitter用戶會和其他用戶討論游戲相關話題,33%在購買前會到Twitter平臺收集評價。這為國內出海廠商提供了絕佳的發(fā)布新聞、新品預熱以及推動與玩家實時搜索相關的內容信息的途徑。

  洞悉文化,利用事件營銷制造熱度

海外游戲市場的流量紅利正在消退,品牌最行之有效的營銷方式不再是粗放投入,而是充分利用事件營銷,例如通過新游戲發(fā)布,活動慶典,熱門文化實事熱點等,進行線上線下IP聯(lián)動,讓品牌借力熱點持續(xù)發(fā)酵,獲得最大的關注度和好感度。

例如在日本市場大獲成功的網易《荒野行動》,他們對日本市場玩家興趣點和年齡層有了深度洞察的基礎上,與Twitter合作打造了一場線上線下聯(lián)動的360°全方位體驗營銷。利用直播啟動#荒野1周年周年慶 活動,并在日本多個地標性場地邀請音樂人現場演出。與此同時,荒野行動通過Twitter首屏廣告(First View)擴大線上影響力,在日本市場打造話題,并使用轉推提醒(Retweet to Remind)促使玩家繼續(xù)參與。最終視頻直播觀看量達265萬,首屏展示(First View)互動率5.5%,意向玩家提升10%。

網易游戲海外發(fā)行總監(jiān)江云龍認為:“日本市場的獲客成本逐漸提升已是不爭的事實,而手游廠商所爭奪的是用戶有限的碎片化時間,我們認為應對挑戰(zhàn)的方式就是要用多維度的內容多點包圍你的核心用戶,從品牌曝光到活動推廣,社區(qū)聲量,最后再到核心用戶的收割。Twitter是一個以內容為核心的、實時的傳播平臺,去年我們在Twitter上進行了荒野行動周年慶的推廣活動,通過內容延展機制多點觸達我們的目標用戶,表面上看是提升了品牌曝光,實際上我們通過促進對話和討論聲量,同時極大地刺激了用戶興趣點和回流欲望?!?/p>

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