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壹柒伍游戲CEO黃健:VR將在一年內(nèi)顛覆整個游戲行業(yè)

來源:安趣網(wǎng)    作者:   發(fā)表于

  圖1-第1游戲采訪壹柒伍游戲CEO黃健.jpg

第1游戲采訪壹柒伍游戲CEO黃健

  2016年中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)于7月28至7月31日在上海舉行。我們有幸邀請到了首屆黑金獎的頒獎嘉賓壹柒伍游戲CEO黃健出席并接受了第1游戲的獨家專訪。

  在訪談中,黃健表現(xiàn)出對VR電競游戲的極大信心,他認為VR游戲如果能在克服眩暈感上取得突破,將會吸引大批用戶并產(chǎn)生不可逆轉(zhuǎn)的用戶粘性,從而帶來整個游戲行業(yè)生態(tài)的轉(zhuǎn)變。另外,黃健也介紹了壹柒伍在VR電競領(lǐng)域的布局規(guī)劃以及線下體驗館、小小螞蟻孵化器的最新進展。就在Chinajoy前一天,7月27日,壹柒伍在第十四屆上海游交會上宣布舉辦第一屆“We play VR電競爭霸賽”。我們的對話就此展開了。

圖2-We-Play-VR-電競爭霸賽啟動儀式.jpg

We Play VR 電競爭霸賽啟動儀式

  黃總,聽說ChinaJoy前一天,壹柒伍舉行了“We play VR電競爭霸賽”啟動儀式發(fā)布會,可以詳細介紹一下這個VR電競爭霸賽嗎?

  黃?。骸癢e play VR電競爭霸賽”由我們壹柒伍主辦,邀請了Chinajoy組委會作為賽事支持指導單位,協(xié)辦方包括國內(nèi)頂級產(chǎn)業(yè)基金優(yōu)格資本,最大的中文IT網(wǎng)站天極網(wǎng),國內(nèi)外頂級VR廠商HTC、3Glasses,著名的VR游戲開發(fā)商上海喂啊科技和北京幻視網(wǎng)絡(luò)等,這次大賽采用的游戲是“黑盾”及“VR實戰(zhàn)”,這兩款游戲堪稱目前FPS VR游戲的代表作,“VR實戰(zhàn)”是具有FPS游戲10年開發(fā)經(jīng)驗的北京幻視網(wǎng)絡(luò)的匠心之作;“黑盾”則由上海喂啊科技研發(fā),于今年4月中國區(qū)HTCVive內(nèi)容大賽中斬獲最高獎項——最佳Vive作品。根據(jù)電競賽事的需要,游戲中我們導入了榮譽體系、排行體系這些即時競爭元素,同時也提高了游戲的黏度,令游戲更加好玩。這次大賽還設(shè)了總額120萬的獎金,吸引到游戲玩家及電競戰(zhàn)隊的強烈關(guān)注。

  VR及電競,這可是目前最熱門的兩個領(lǐng)域,壹柒伍過往的經(jīng)驗在VR電競領(lǐng)域可以發(fā)揮哪些積極的作用?

  黃?。阂计馕榭梢哉f在VR和電競兩個方面都具有先天的基因及先發(fā)優(yōu)勢。首先,在電競領(lǐng)域,壹柒伍是老牌的電競公司,從2008年就開始做傳統(tǒng)的FPS電競,最早從CS開始涉足電競賽事,可以說在電競領(lǐng)域積累了非常多的經(jīng)驗。另外,早在20年前我有幸參與了國家863科研課題組的虛擬現(xiàn)實(VR)項目,對VR也有比較深入的認識。因此,VR與傳統(tǒng)電競的結(jié)合于壹柒伍是一個很好的契機,同時使得游戲的體驗性、對抗性和沉浸感都有了大幅度的提升,是一種新的可供挖掘的模式。

  您認為目前VR電競的潛力如何?未來大面積普及主要面臨哪些挑戰(zhàn)?

  黃?。悍叛踁R技術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域,被公認占很大的比重而且有非常大應(yīng)用潛力的就是游戲行業(yè)。而僅就游戲行業(yè)來說,射擊類、槍戰(zhàn)類、軍事類、探險類、解謎類等等,是最能夠通過VR設(shè)備來獲得超越電腦屏幕和PC體驗的游戲類型。過往的經(jīng)驗表明,電競游戲可以占到游戲行業(yè)的半壁江山,我們有理由相信,在VR這個全新的生態(tài)環(huán)境中,由于VR電競游戲帶來的全新的浸入式體驗,其市場推進的份額有可能達到甚至超過一半。

  在未來,隨著VR設(shè)備更新?lián)Q代,更多用戶傾向于選擇VR游戲并對其產(chǎn)生粘性,整個VR產(chǎn)業(yè)將會逐步成熟。我們判斷,在一年左右,VR可能走過以前移動端兩年走過的路程,帶來整個游戲業(yè)態(tài)和娛樂休閑方式的轉(zhuǎn)變。

  目前,VR游戲最需要克服的就是使用設(shè)備帶來的暈眩感。產(chǎn)生暈眩感最主要的原因就是視覺和大腦的不匹配——在虛擬現(xiàn)實的場景我們感受到運動,但是我們的身體實際上并沒有運動。這兩個矛盾的信息同時傳給大腦之后就會產(chǎn)生暈眩感。目前主要有兩個解決的方向:其一,使真實位移和虛擬世界的位移達到一一匹配,例如美國The Void虛擬現(xiàn)實主題公園基本實現(xiàn)了真實世界與游戲世界1:1的位移比例。這也是目前許多公司采用的辦法;第二個就是通過傳感器,將玩家的運動控制在安全的范圍內(nèi),游戲世界中的位移范圍比現(xiàn)實生活中大得多,類似于跑步機的模式。

  目前成人玩家對VR游戲的體驗時間約為10分鐘,而暈眩的問題一旦解決,就能夠大大加長用戶的游戲體驗時間,最高可達一個小時以上。很多企業(yè)對這一問題都非常關(guān)注,相信有了充足的資金、資源,這一問題一定能很快解決。

  壹柒伍正著手與VR游戲開發(fā)商共同研發(fā)VR射擊游戲體驗館,按照標準籃球場大小設(shè)計,今年年底的We play VR電競爭霸賽的總決賽期間,爭取讓大家看到最新的研究成果。

圖3-壹柒伍游戲CEO黃健在GVRES上演講.jpg

壹柒伍游戲CEO黃健在GVRES上演講

  壹柒伍在VR領(lǐng)域是怎樣布局與上中下游的合作的?

  黃健:在游戲的體系中,有三個環(huán)節(jié)比較重要:渠道、運營、內(nèi)容。同樣的,在VR的體系中,我們希望圍繞內(nèi)容,與運營和上游的渠道相結(jié)合。在渠道上,VR中的渠道主要是指硬件設(shè)備的提供者,這是我們進入VR世界的第一步。目前我們跟包括HTC、3Glasses等在內(nèi)的最頂級的設(shè)備供應(yīng)商合作;在運營和發(fā)行上,我們主要在shopping mall中舉行活動,將內(nèi)容更好的推廣出去。在內(nèi)容上,我們選擇與最頂尖的內(nèi)容合作,包括獲得HTC的大獎的《黑盾》、《VR實戰(zhàn)》等。

  壹柒伍在線下體驗館方面有何規(guī)劃?推進的節(jié)奏如何?

  黃健:體驗館占地300平方米左右,類似于The Void 虛擬現(xiàn)實主題公園。游戲中的夢幻場景實際上是一些隔板。我們目前計劃在深圳Coco park的shopping mall首先推出三個體驗館,目前場館正在搭建中。等到體驗館成熟后在輸出到其他shopping mall。

  此前壹柒伍曾與多名投資人共同發(fā)起了小小螞蟻孵化器,目前的進展如何?未來如何在創(chuàng)投方面推動VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?

  黃?。盒⌒∥浵伔趸鞯倪\作實體是小小螞蟻投資公司,是由華南地區(qū)的多家上市公司創(chuàng)始人和聯(lián)合創(chuàng)始人、以及在TMT投資機構(gòu)的聯(lián)合創(chuàng)始人共同發(fā)起的。小小螞蟻投資公司的成立的初衷是為了共享資源、互惠互利。由于VR、AR快速上升的趨勢,在今年年初,小小螞蟻投資公司的定位集中在VR、AR領(lǐng)域,并于今年六月份增加了AI領(lǐng)域。

  小小螞蟻投資公司具體的運作方式是孵化器和投資。在孵化器選址方面,由于美國處于技術(shù)前沿、具有前瞻性。為了實現(xiàn)兩岸互動,我們在西雅圖成立了孵化器。半年左右就孵化了包括AR、VR和虛擬辦公在內(nèi)的三個優(yōu)秀的團隊。接下來我們會加大在美國的布局,下半年將在美國硅谷成立一個新的孵化器。

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