來源:安趣網(wǎng) 作者:番茄 發(fā)表于
二次元游戲的發(fā)展一直都不是特別順利,從早前的二次元的風(fēng)潮過去后,這個領(lǐng)域就進入到疲軟期,關(guān)于二次元游戲的爭議也越來越多,更甚至看衰二次元游戲的發(fā)展的觀點也愈發(fā)明顯。對此安趣網(wǎng)記者特意采訪到西山居少女咖啡槍制作人袁磊先生。對于看衰二次元這個觀點袁磊是不認可的,他認為二次元玩家的熱情一直都在,只不過現(xiàn)在市場是還缺少一些爆款。
以下是采訪摘要:
1、少女咖啡槍除了是公司員工對二次元感興趣外,本身也是一種嘗試,目前是為了豐富整個西山居的產(chǎn)品線。
2、未來二次元游戲會越來越往精品化游戲發(fā)展,這也是整個游戲發(fā)展的趨勢。
3、對游戲的數(shù)據(jù)不感冒,關(guān)注的更多的是讓玩家開心。
了解袁磊的都知道,自2006年進入西山居至今已有10年的游戲開發(fā)經(jīng)驗,《少女咖啡槍》也是負責(zé)的第一款手游,更是西山居下半年重點產(chǎn)品之一,在接受記者采訪時,袁磊表示之所以會選擇一個并不是西山居常見的二次元題材,是出于兩個原因,其一,這些年外界給西山居太多的“武俠”標(biāo)簽,希望能夠借此機會能夠豐富西山居的整個產(chǎn)品線,其二是因為團隊成員大多都是死宅,平時也會看動漫玩二次元游戲,所以在選擇題材的時候也會優(yōu)先考慮喜歡的類型。
袁磊認為二次元游戲和其他類型游戲一樣,需要找到核心用戶的需求點,就用《少女咖啡槍》舉例來說,這款游戲在開發(fā)之前就做了大量針對二次元用戶的調(diào)研工作,游戲邀請多名國內(nèi)畫師為游戲繪畫原圖,同時也邀請了包括日本知名聲優(yōu)為游戲配音。在游戲玩法方面袁磊說,目前市場上的二次元游戲大多都是卡牌玩法,如果《少女咖啡槍》繼續(xù)選擇這樣的一個玩法,可能會很難在市場在占有一席之地。同時也是考慮到二次元宅男的需求(萌妹子+槍炮組合)。所以游戲最終才會選擇TPS+二次元這個組合。
除了上述這些用戶的需求點外,《少女咖啡槍》在游戲玩法上較其他二次元游戲有所創(chuàng)新,比如為了增加游戲的可玩性,游戲取消了掛機系統(tǒng),戰(zhàn)斗過程中玩家必須要通過手動操作才能完成。袁磊說這種和傳統(tǒng)游戲相反的做法,其實是有一些冒險的,畢竟這樣做是增加了用戶的操作成本,同時他始終相信,相對于大眾手游來說,正是這些細節(jié),讓《少女咖啡槍》從推出第一個可玩 Demo 開始到現(xiàn)在都維持著良好的玩家口碑,而且當(dāng)時推出的玩法主體從未進行大幅度改動,項目組只是在這個基礎(chǔ)上不斷添加細節(jié)和玩家覺得確實有趣的玩法。
游戲的競技性是大多數(shù)射擊游戲都會考慮的問題,在和安趣網(wǎng)記者聊天時袁磊也談到自己對這方面的看法,《少女咖啡槍》是一款針對二次元這群特殊的人群,PVP玩法對于他們來說或許沒有特別重要,目前游戲中游戲2V2玩法,主要是隊友之間如何配合、集火擊殺敵人,這樣在容易上手的前提下還能夠最大限度地去保持競技性和觀賞性。
最后和安趣網(wǎng)記者聊天整個二次元游戲的發(fā)展時,袁磊表示,之所以目前市場普遍看衰二次元手游市場,主要是因為目前還沒一個真正的爆款,太多的廠商手中拿著大IP,卻沒有讓人信服的產(chǎn)品,加上國內(nèi)代理的海外的二次元游戲也沒有太多亮眼的表現(xiàn),而二次元版權(quán)也是掣肘二次元游戲發(fā)展的一個點,在袁磊看來這些都不應(yīng)該是影響二次元的發(fā)展的原因,而只是一個準(zhǔn)入門檻,未來二次元游戲的發(fā)展一定是和其他類型的游戲一樣,靠精品取勝。
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