來源:安趣網(wǎng) 作者: 發(fā)表于
隨著《英雄聯(lián)盟》全球總決賽半決賽落下帷幕,兩支中國戰(zhàn)隊(duì)均止步四強(qiáng)。11月4日的中國鳥巢,被韓國戰(zhàn)隊(duì)包場。
這個結(jié)果讓人灰心。
韓國不僅是電子游戲競技強(qiáng)國,在游戲產(chǎn)品的對外輸出上也同樣強(qiáng)勢。《傳奇》《DNF》《穿越火線》《天堂2》……眾多游戲在進(jìn)入中國后成為現(xiàn)象級產(chǎn)品。反觀中國游戲,過去的反向輸出并不理想。
但現(xiàn)在,這一局面卻得到了改變。
10月31日,Google Play游戲暢銷榜前十名中,有4款中國游戲,分別是《少女前線》《熱血江湖》《崩壞3》《大航海之路》。中國游戲公司,正在默默“反攻”韓國市場。
Google Play游戲暢銷榜上的中國游戲
發(fā)起“反攻”的中國游戲公司
或許,“默默”已經(jīng)不足以用來形容中國游戲在韓國市場的反攻。
10月10日,韓國Google Play游戲暢銷榜前20名,有5款是中國游戲。韓國最大的通訊社韓聯(lián)社報道稱,“韓國市場刮起中國游戲旋風(fēng)”。
韓聯(lián)社后在10月19日報道中稱,“韓國游戲產(chǎn)業(yè)對華出口亮起紅燈,今年3月以來無一韓國游戲產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)對華出口”。
事實(shí)上,自手游開始規(guī)模性出海以來,韓國是國內(nèi)游戲公司出海路徑的必經(jīng)之地。
此前,在韓國市場取得較好成績的產(chǎn)品也并不少,如《刀塔傳奇》《全民奇跡》《黎明之光For Kakao》等,但并未達(dá)到所謂逆襲的臨界點(diǎn)。
中國游戲在海外市場營收整體攀升(數(shù)據(jù)來源:GPC CNG and IDC)
這個臨界點(diǎn)出現(xiàn)在2017年下半年,10月31日Google Play暢銷榜前10名中國游戲幾乎占了一半。結(jié)合今年中國游戲公司在韓國的強(qiáng)勢表現(xiàn),其在韓國市場份額很可能越來越大。筆者認(rèn)為有以下幾點(diǎn)行業(yè)原因,導(dǎo)致這個局面的發(fā)生:
一是中國游戲公司在韓國的長期布局,逐漸摸清韓國市場。
大量中國游戲公司在韓國成立分公司,2012年6月昆侖萬維、2014年初藍(lán)港互動、2015年初蝸牛游戲等等,以更本地化的邏輯做產(chǎn)品、運(yùn)營與發(fā)行。
二是中國游戲?qū)n國用戶的習(xí)慣培養(yǎng),逐漸成型。
Google Play數(shù)據(jù),2015年有100款中國游戲在韓國Google Play上線,2016年這個數(shù)據(jù)增長為113款,2017年預(yù)計繼續(xù)增多。對比一下韓國游戲在中國的上線情況,韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院數(shù)據(jù),2014-2016年,韓國對中國出口的韓國游戲產(chǎn)品為48個。
而且這僅為Google Play的數(shù)據(jù)。中國游戲在韓國的大量上線,必然逐漸培養(yǎng)用戶習(xí)慣。
三是差異化,與手游時代中國研發(fā)實(shí)力提升。這點(diǎn)我們通過10月31日韓國Google Play游戲暢銷榜前十名中的4款中國游戲,來做具體分析。
本地化與差異化并重
如果用一句話來總結(jié)中國游戲在韓國成功的具體原因,筆者認(rèn)為應(yīng)該是“本地化與差異化并重”。
4款進(jìn)入韓國Google Play暢銷榜TOP10的中國游戲
《少女前線》與《崩壞3》均為“二次元游戲”?!岸卧?,這個詞大家已經(jīng)不陌生,國內(nèi)在2016年出現(xiàn)《陰陽師》、《FGO》、《崩壞3》三款現(xiàn)象級二次元手游后,甚囂塵上。
在韓國,也存在二次元受眾。據(jù)知情人透露,《少女前線》和《崩壞3》在韓國上線前,均有獲得不少本地二次元社群的自發(fā)關(guān)注、轉(zhuǎn)帖和宣傳。在韓國市場的宣發(fā),《崩壞3》是由國內(nèi)研發(fā)公司米哈呦,與韓國綜合廣告代理商合作進(jìn)行。
一方面,國內(nèi)的二次元手游與韓國本土產(chǎn)品具有差異性,同時又具備刺激二次元人群的賣點(diǎn),一方面與當(dāng)?shù)貜S商合作,盡可能以本地化方式發(fā)行。
另一款產(chǎn)品《大航海之路》由網(wǎng)易游戲研發(fā),藍(lán)港游戲韓國分公司發(fā)行,10月18日上線后最好成績?yōu)镚oogle Play下載榜第1、暢銷榜第7,App Store下載榜第1、暢銷榜第10。
《大航海之路》能夠在韓國取得成功的重要因素在于兩點(diǎn):填補(bǔ)市場空白與發(fā)行本地化。
有業(yè)內(nèi)資深人士分析,韓國市場當(dāng)前缺乏3D航海類、高品質(zhì)、內(nèi)容龐大的游戲,《大航海之路》剛好填補(bǔ)了這一市場空白,相當(dāng)于從題材、品質(zhì)與體驗(yàn),均實(shí)現(xiàn)了差異化。
同時,發(fā)行團(tuán)隊(duì)藍(lán)港游戲韓國分公司,已經(jīng)成立三年多時間,此前還成功發(fā)行過《蜀山戰(zhàn)紀(jì)之劍俠傳奇》《黎明之光For Kakao》等,有韓國本地發(fā)行經(jīng)驗(yàn)。比如,這兩款產(chǎn)品均請了韓國一線明星代言,韓國娛樂文化高度發(fā)展,娛樂行業(yè)在國內(nèi)具有頗高影響力。
《大航海之路》韓國宣傳素材
此次《大航海之路》上線,獲得了Google Play韓國提前預(yù)約推薦位、上線檔期推薦位多個資源,也能在一定程度上,反映出藍(lán)港游戲韓國分公司的發(fā)行能力,以及營銷素材符合韓國審美等諸多細(xì)節(jié),使發(fā)行本地化。
此外還有《熱血江湖》《陰陽師》《王國紀(jì)元》《權(quán)力與榮耀》等諸多中國游戲,同樣在韓國表現(xiàn)出色。這些產(chǎn)品均在產(chǎn)品品質(zhì)過關(guān)的基礎(chǔ)上,做到了差異化與本地化并重。
“反攻”背后是全球化步伐的加速
中國游戲“反攻”韓國市場,實(shí)質(zhì)上反映的是中國游戲公司的全球化進(jìn)程。據(jù)App Annie數(shù)據(jù),中國發(fā)行商海外游戲的收入,從2016年上半年到2017年上半年增長了2.3倍。
以《大航海之路》在韓國的發(fā)行商藍(lán)港游戲韓國分公司為例,其母公司藍(lán)港互動2014年初成立韓國分公司,2015年6月成立美國分公司,2017年初又于東南亞正式成立分公司,逐步在全球范圍內(nèi)投入團(tuán)隊(duì)。相對應(yīng)的,海外市場的營收逐年攀升,根據(jù)財報,藍(lán)港互動2016年海外營收1.21億元,較2015年增長103.5%,2017年上半年海外營收較2016年同期增長65.2%。
藍(lán)港互動的發(fā)展也體現(xiàn)出一個現(xiàn)狀,中國游戲的出海,已經(jīng)從單純的產(chǎn)品出海(國內(nèi)產(chǎn)品授權(quán)給海外公司代理),轉(zhuǎn)變到團(tuán)隊(duì)與資本的出海,這對于全球化的推進(jìn)來說,是一個實(shí)質(zhì)性變化。
可以說,中國游戲在韓國市場的表現(xiàn)只是冰山一角,在全球化的道路上,中國游戲公司正快馬加鞭。
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