騰訊電競(jìng)品牌正式發(fā)布 騰訊泛娛樂業(yè)務(wù)矩陣再添第五極

來源:安趣網(wǎng)    作者:楓葉   發(fā)表于

  12月9日,騰訊互娛在2016TGC現(xiàn)場(chǎng)舉辦騰訊電競(jìng)品牌發(fā)布會(huì),正式對(duì)外發(fā)布騰訊電競(jìng)子品牌,并與旗下騰訊游戲、騰訊文學(xué)、騰訊影業(yè)、騰訊動(dòng)漫一齊組成泛娛樂五大業(yè)務(wù)矩陣。騰訊集團(tuán)副總裁、騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武,騰訊互動(dòng)娛樂市場(chǎng)部總經(jīng)理,移動(dòng)電競(jìng)業(yè)務(wù)部總經(jīng)理高莉,騰訊社交網(wǎng)絡(luò)事業(yè)群增值產(chǎn)品部副總經(jīng)理劉憲凱作為騰訊方代表出席,中共成都市委常委,市總工會(huì)主席吳凱、中共成都市委副秘書長(zhǎng)易恩弟,以及相關(guān)部門領(lǐng)導(dǎo)蒞臨現(xiàn)場(chǎng),龍珠直播首席執(zhí)行官陳琦棟、樂視體育電競(jìng)業(yè)務(wù)部總經(jīng)理李泉、斗魚首席執(zhí)行官?gòu)埼拿?、VSPN首席執(zhí)行官滕林季、七煌首席執(zhí)行官孫博文、EDG戰(zhàn)隊(duì)首席執(zhí)行官朱一航等產(chǎn)業(yè)鏈重要合作伙伴,以及MISS、若風(fēng)、小蒼等電競(jìng)界明星代表共同出席,同場(chǎng)見證了騰訊電競(jìng)這一全新品牌的誕生。

  此次發(fā)布,也意味著騰訊以中國(guó)電競(jìng)行業(yè)領(lǐng)軍者的姿態(tài),開始大舉發(fā)力塑造并提升自己的電子競(jìng)技品牌。

  騰訊電競(jìng)問世 成互娛業(yè)務(wù)第五極

  12月9日上午,騰訊電競(jìng)發(fā)布會(huì)作為騰訊游戲嘉年華開幕后的第一個(gè)環(huán)節(jié),于現(xiàn)場(chǎng)主舞臺(tái)進(jìn)行,程武首先登臺(tái)進(jìn)行致辭,并帶來了以“第Ⅴ次出發(fā)”為主題的重要演講,向與會(huì)嘉賓介紹了中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程及在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展中的電競(jìng)新模式,以及騰訊互娛一直以來在電競(jìng)領(lǐng)域所作出的努力。

  演講的一開始,程武首先對(duì)“第Ⅴ次出發(fā)”這一主題進(jìn)行了詮釋,“Ⅴ”,其實(shí)是特別符合電競(jìng)精神的一個(gè)符號(hào),不僅在不同場(chǎng)景中詮釋著不同的內(nèi)涵,也代表每一個(gè)電競(jìng)從業(yè)者的精神。

  他是VS(戰(zhàn)斗),

  他是Victory(勝利),

  他是Love(熱愛),

  他是“Never Give Up”(永不服輸) ,

  騰訊電競(jìng)希望用這個(gè)LOGO及符號(hào)致敬每一位電競(jìng)從業(yè)者的奮斗。

  同時(shí),“Ⅴ”也意味著,騰訊電競(jìng)是騰訊互娛的第Ⅴ(五)大業(yè)務(wù)板塊,騰訊電競(jìng)希望打造所有電競(jìng)?cè)似诖哪莻€(gè)舞臺(tái),一個(gè)電競(jìng)行業(yè)的領(lǐng)軍品牌,對(duì)每一位電競(jìng)行業(yè)的從業(yè)者和玩家來說,電競(jìng)承載著滿滿的激情、熱愛和夢(mèng)想,所以騰訊電競(jìng)的品牌Slogan是“為你加冕”。

  程武也多次提及電競(jìng)與傳統(tǒng)競(jìng)技體育的關(guān)系,他表示,電子競(jìng)技與傳統(tǒng)競(jìng)技體育有著天然的血緣關(guān)系,而電子競(jìng)技的出現(xiàn),讓競(jìng)技體育的魅力有了全新的延展。與很多傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)類似,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在也逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經(jīng)紀(jì)、粉絲運(yùn)營(yíng)、內(nèi)容制作等在內(nèi)的上下游產(chǎn)業(yè)鏈,程武表示,新興的電競(jìng)行業(yè),也將可以借鑒英超、NBA等傳統(tǒng)競(jìng)技體育聯(lián)盟的運(yùn)作方法,探索以移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)為基礎(chǔ)的產(chǎn)業(yè)新模式。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正在步入發(fā)展的快車道,調(diào)研報(bào)告顯示,2019年電競(jìng)觀眾規(guī)模將從2015年的2.5億增長(zhǎng)到4億,而未來三年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模的年增長(zhǎng)率將達(dá)到35%以上。

  程武表示,新興的電競(jìng)行業(yè),也將可以借鑒英超、NBA等傳統(tǒng)競(jìng)技體育聯(lián)盟的運(yùn)作方法,探索以移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)為基礎(chǔ)的產(chǎn)業(yè)新模式。

  此外,程武也就電競(jìng)所能帶給用戶的價(jià)值表達(dá)了看法。

  他認(rèn)為,電競(jìng)有著超出游戲本身的快樂和獨(dú)立價(jià)值。對(duì)于參加電競(jìng)比賽的選手而言,電競(jìng)是雙方智慧、體力和心理的全方位比拼,所帶來的刺激感和榮譽(yù)感,是一般的游戲體驗(yàn)無法比擬的;對(duì)觀看電競(jìng)比賽的核心玩家來說,電競(jìng)比賽進(jìn)程所帶來的緊張和興奮,以及比賽結(jié)果帶來的喜怒哀樂,同樣比普通游戲要強(qiáng)烈的多。

  在中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的歷程中,騰訊不僅成為中國(guó)電競(jìng)最有力的推動(dòng)者,將單機(jī)游戲電競(jìng)時(shí)代帶入了以《英雄聯(lián)盟》、《穿越火線》為代表的網(wǎng)絡(luò)游戲電競(jìng)時(shí)代,《英雄聯(lián)盟》的全球總決賽觀賽人數(shù)已經(jīng)連續(xù)兩年超越了NBA總決賽的觀賽人數(shù),而在移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域,《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽KPL僅僅用了三個(gè)月時(shí)間,就獲得了幾億人次的觀看。正是騰訊過去6年的帶動(dòng)探索,所有合作伙伴的積極投入,億萬用戶的熱情參與,才有了今天中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的快速發(fā)展。

  程武表示,通過此次發(fā)布,將TGA為核心的電競(jìng)體系升級(jí)為騰訊電競(jìng)這一全新品牌,意味著騰訊將正式把電競(jìng)作為一個(gè)全新的、獨(dú)立的產(chǎn)業(yè)去打造,用一個(gè)更產(chǎn)業(yè)化的思維面對(duì)這一全新的生態(tài),騰訊電競(jìng)將融入騰訊互娛的數(shù)字娛樂內(nèi)容矩陣,成為騰訊互娛泛娛樂戰(zhàn)略業(yè)務(wù)架構(gòu)當(dāng)中,繼騰訊游戲、騰訊文學(xué)、騰訊動(dòng)漫和騰訊影業(yè)之后的第五大業(yè)務(wù)集群,并將從人才培養(yǎng),產(chǎn)業(yè)鏈完善,用戶價(jià)值體現(xiàn)及商業(yè)價(jià)值挖掘等多個(gè)層面為中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)整體發(fā)展提供更多助力。

  尤其是在人才培養(yǎng)上,騰訊也正在積極籌備組建騰訊電競(jìng)學(xué)院,程武表示未來會(huì)通過整合NEXT IDEA、《英雄聯(lián)盟》高校挑戰(zhàn)賽等現(xiàn)有選拔和賽事體系,策劃電競(jìng)相關(guān)教育內(nèi)容并深入到高校,通過LPL、KPL等賽事,給學(xué)生提供實(shí)踐、實(shí)習(xí)的機(jī)會(huì),最終助力在高校打造專業(yè)的電競(jìng)教育。

  水到渠成 騰訊電競(jìng)數(shù)載厚積薄發(fā)

  盡管騰訊電競(jìng)作為騰訊互娛旗下獨(dú)立運(yùn)作的全新子品牌剛剛成立,但實(shí)際上在過去的6年間,騰訊已然先后通過圍繞《穿越火線》、《英雄聯(lián)盟》及《王者榮耀》等不同類型,不同平臺(tái)的熱門電競(jìng)類產(chǎn)品所打造的完整賽事體系,以及覆蓋騰訊互娛旗下數(shù)十款游戲產(chǎn)品的綜合電競(jìng)賽事平臺(tái)TGA,在電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)深耕多年,打下良好基礎(chǔ)。而騰訊電競(jìng)品牌的成立,亦可說是水到渠成之舉。

  在騰訊互動(dòng)娛樂市場(chǎng)部總經(jīng)理,移動(dòng)電競(jìng)業(yè)務(wù)部總經(jīng)理高莉所帶來的演講當(dāng)中,對(duì)此有著清晰的詮釋。

  在競(jìng)技產(chǎn)品與賽事側(cè),騰訊旗下超過50款游戲開展了電競(jìng)賽事,已經(jīng)充分覆蓋了包括MOBA,F(xiàn)PS,ACT,競(jìng)速類、體育、棋牌等品類,基于單產(chǎn)品的立體化賽事,也逐漸構(gòu)建了縱貫PC端游、移動(dòng)端、棋牌等最具競(jìng)爭(zhēng)力的電競(jìng)業(yè)務(wù)。而基于這樣的全面與深入,騰訊電競(jìng)也是行業(yè)內(nèi)擁有最多電競(jìng)粉絲的品牌,目前PC端電競(jìng)粉絲達(dá)到1.1億,移動(dòng)端電競(jìng)粉絲數(shù)達(dá)到1.7億。

  在內(nèi)容培育與人才培養(yǎng)側(cè),騰訊電競(jìng)已經(jīng)為行業(yè)輸送了上百名頂尖一線的優(yōu)質(zhì)電競(jìng)明星,同時(shí)也為多家直播平臺(tái)輸送了上千位的高人氣主播,組建了一個(gè)擁有超過1000位UGC作者,51個(gè)OGC團(tuán)隊(duì)的電競(jìng)內(nèi)容團(tuán)隊(duì),僅2016年,以上明星、作者及創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)產(chǎn)出的電競(jìng)相關(guān)內(nèi)容點(diǎn)擊量超過71億。

  高莉還表示,在高速發(fā)展6年的時(shí)間里,騰訊互娛在電競(jìng)領(lǐng)域不斷的摸索出一條適合中國(guó)電競(jìng)發(fā)展的路徑,就是通過與生態(tài)伙伴建立良好的合作互動(dòng)關(guān)系,來構(gòu)建完整健康的電競(jìng)生態(tài)體系。除了單產(chǎn)品的賽事外,綜合型賽事TGA、QGC、WGC的舉辦將游戲平臺(tái),微信平臺(tái)和QQ平臺(tái)的游戲用戶更加緊密的鏈接,也拓展了更多的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。而賽事的開放性讓騰訊電競(jìng)更多的展開了與生態(tài)內(nèi)直播平臺(tái),明星經(jīng)紀(jì)組織,內(nèi)容產(chǎn)出組織,線下場(chǎng)景以及產(chǎn)業(yè)其他伙伴的合作。

  電競(jìng)聚計(jì)劃 為每一份電競(jìng)的熱愛加冕

  在具體的戰(zhàn)略和規(guī)劃環(huán)節(jié),高莉所帶來的有關(guān)騰訊電競(jìng)“聚計(jì)劃”的重要發(fā)布內(nèi)容,分別從賽事內(nèi)容聚合,明星與粉絲的聚首,以及產(chǎn)業(yè)合作的聚變?nèi)齻€(gè)不同維度闡述騰訊電競(jìng)未來的發(fā)展方向,并明確表示,騰訊電競(jìng)會(huì)堅(jiān)持賽事內(nèi)容的精品化和開放,歡迎生態(tài)閉環(huán)上所有參與者一同來對(duì)于賽事和內(nèi)容進(jìn)行全新的延展和開發(fā),打造全民數(shù)字娛樂圈。

  在賽事內(nèi)容“聚合”方面,騰訊電競(jìng)將通過最專業(yè)的電競(jìng)賽事體系,全時(shí)段以及全場(chǎng)景覆蓋的競(jìng)技賽事來滿足玩家需求。未來,騰訊將構(gòu)建24小時(shí)競(jìng)技場(chǎng),通過聚合綜合型賽事,產(chǎn)品本身賽事以及游戲內(nèi)運(yùn)營(yíng)型賽事,實(shí)現(xiàn)電競(jìng)愛好者隨時(shí)參賽的愿望。在場(chǎng)景上,騰訊電競(jìng)也希望與包括社區(qū)、高校、商圈、網(wǎng)吧、體育場(chǎng)景在內(nèi)的合作伙伴進(jìn)行合作,打通電競(jìng)在線下的最后一公里,實(shí)現(xiàn)更全面的電競(jìng)場(chǎng)景覆蓋。

  在明星與粉絲的“聚首”方面,則包含了完整的電競(jìng)明星計(jì)劃,電競(jìng)粉絲俱樂部的組建,電競(jìng)名人堂的打造將共同發(fā)揮各自作用。

  在電競(jìng)明星培養(yǎng)計(jì)劃上,騰訊電競(jìng)將專門與內(nèi)外部合作伙伴,共同建立明星培養(yǎng)的機(jī)制,通過基層賽事選拔,戰(zhàn)隊(duì)合作,明星經(jīng)紀(jì)公司的合作,規(guī)范明星的選、育、用、留的各個(gè)環(huán)節(jié),提升選手以及明星的職業(yè)化,還會(huì)結(jié)合自身,社交優(yōu)勢(shì)和平臺(tái)優(yōu)勢(shì),通過和伙伴合作,借用大數(shù)據(jù)分析,明星提供全面定制化、真實(shí)的成長(zhǎng)計(jì)劃,助力明星的起飛。

  在產(chǎn)業(yè)合作的“聚變”方面,騰訊電競(jìng)將基于開放內(nèi)容、合作共贏的思路,聯(lián)合主流媒體,打造聚合性的電競(jìng)媒體資源中心,同時(shí)整合業(yè)內(nèi)最具賽事執(zhí)行經(jīng)驗(yàn)的專業(yè)團(tuán)隊(duì),打造數(shù)字娛樂生態(tài)閉環(huán),以及與高校電競(jìng)專業(yè)深入合作,形成人才培養(yǎng)、內(nèi)容創(chuàng)作與受眾良性流通的內(nèi)容生態(tài)。

  如在電競(jìng)粉絲人群聚合及粉絲經(jīng)濟(jì)拓展上,騰訊電競(jìng)愿意為明星與粉絲的互動(dòng)搭建更差異化的平臺(tái)。在線上,騰訊電競(jìng)將會(huì)與內(nèi)部伙伴,在微信公眾號(hào)、微信游戲圈子,QQ興趣部落以及專屬app方面進(jìn)行粉絲社群的規(guī)劃和運(yùn)營(yíng),在線下,騰訊電競(jìng)會(huì)聯(lián)動(dòng)不同場(chǎng)景,創(chuàng)造多種明星與粉絲互動(dòng)的場(chǎng)合與方式,在凝聚粉絲活躍的同時(shí),放大明星經(jīng)紀(jì)的效益。從明年起,騰訊電競(jìng)還會(huì)在每年的年終盤點(diǎn)當(dāng)年在電競(jìng)領(lǐng)域做出突出貢獻(xiàn)的個(gè)人和集體,通過名人堂的方式向其致敬,同時(shí)更能提升其個(gè)人或集體的品牌影響力。

  共創(chuàng)電競(jìng)娛樂生態(tài)閉環(huán) 引領(lǐng)全民電競(jìng)時(shí)代

  早在2003年11月,國(guó)家體育總局就已正式批準(zhǔn)電子競(jìng)技成為第99個(gè)體育競(jìng)賽項(xiàng)目(2011年改批為第78個(gè)),今年9月,文化部出臺(tái)《轉(zhuǎn)型升級(jí)意見》,明確表示了對(duì)電子競(jìng)技的支持,教育部也批準(zhǔn)高校設(shè)立電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展在各種政策的扶持下開始進(jìn)入快車道。

  在前所未有的政策利好條件下,騰訊正式發(fā)布“騰訊電競(jìng)”這一嶄新的獨(dú)立品牌,也正是希望與生態(tài)伙伴搭建數(shù)字娛樂生態(tài)的閉環(huán)。

  就像著名的籃球界的名言“籃球不是一個(gè)人的運(yùn)動(dòng)”,高莉在演講當(dāng)中談到,電競(jìng)不是一家廠商獨(dú)大就足夠的產(chǎn)業(yè)。騰訊希望在賽事、內(nèi)容、人三個(gè)產(chǎn)業(yè)要素的構(gòu)建過程中,充分與相應(yīng)領(lǐng)域的伙伴進(jìn)行合作,挖掘要素價(jià)值。

  在當(dāng)今網(wǎng)絡(luò)游戲主導(dǎo)電競(jìng)的時(shí)代,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的整體氛圍與行業(yè)格局也變得越來越開放,不僅直播平臺(tái)如雨后春筍般涌現(xiàn),各種內(nèi)容制作公司和明星經(jīng)紀(jì)公司也是百花齊放,而騰訊需要做的,正是通過聚計(jì)劃,與所有同處于電競(jìng)生態(tài)鏈上的合作伙伴更緊密的聯(lián)系在一起,共同分享電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的成長(zhǎng),共同推動(dòng)全民電競(jìng)時(shí)代的到來。

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